…para una entidad simulada, la simulación es realidad, y debe vivirse de acuerdo a sus reglas internas.
-Hans Moravec, The Senses Have No Future
A pesar de los años, aún creo que nada significativo ha sucedido en el mundo del airguitar desde que C-Diddy ganó el torneo mundial en 2003. No que falten muestras de ánimo, destreza y vestuario, pero nadie ha logrado la ilusión que este tipo con una pechera de Hello Kitty generó en su momento. Sonyk-Rok, su discípula, y Rockness Monster (ambos, al igual que C-Diddy, curiosamente de descendencia asiática—¿será parte de un complo’?), despliegan fulgurante creatividad y una detallada habilidad teatral, pero el maestro no ha sido rebasado. EN FIN, lo que aquí me concierne es la gran cantidad de tiempo, entrega y constancia que estos personajes del mundo de la guitarra de aire dedican a ello. Seguro que si invirtieran tal energía y tiempo en tocar una guitarra de esas con cuerdas y todo, serían ya unos virtuosos, tocando el Concierto de Aranjuez sin traba alguna. Pero no, nada de eso, ellos han preferido consagrar su tiempo a otra cosa: al fino arte de hacer como si.
Indudablemente, uno de los peculiares sellos de estos tiempos es el como si: Café descafeinado, cerveza sin alcohol, chocolate sin carbohidratos, sexo virtual, ropa de diseñador que parece usada, votos sin democracia, endulzante sin azúcar, glúteos firmes sin sentadillas, cigarrillos electrónicos de vapor…Un mundo light. Y es que queremos el tour completo pero sin pagar el cover. No estamos dispuestos a ponernos en juego, a tomar riesgos, a aceptar la tarifa que cobra sobre nuestra subjetividad todo aquello en que nos incluimos. Queremos interacción sin involucramiento—contacto sin contacto. Solamente queremos todo, pero sin consecuencias. Ah, sí, y que sea bien realisimo.
Y, ¿por qué no? Digo, no por defender nuestros repetidos intentos de inmunidad y omnipotencia narcisoide, el aislamiento crónico y la fatiga empática. Pero tampoco oso tomar partido con alguna esponjosa nostalgia por un apócrifo recuerdo de la autenticidad (porque además seguro es una de esas nociones de autenticidad abstraída de las categóricas sensaciones que produce algún anuncio de cigarros sin filtro). O como lo leí en un grafiti: el nihilismo es nada de qué preocuparse. En otras palabras, nuestros intentos de inmunidad no son más que eso, intentos. El aspartame también tiene efectos secundarios.
Hoy en día se puede rockear a través de otros virtuales, disfrutando de supuestos aplausos, euforias y una progresión lineal hacia una finalidad clara: la fama vis a vis ganar el juego. Todo sin tener que ensayar, lidiar con las encantadoras personalidades y hábitos de intoxicación y egos de toda una serie de desadaptados; es más, no se tiene que cargar amplificadores y platillos, pedir prestada la camioneta de tu tía (y talonear una lana para la gas), vender boletos para luego ser chamaqueado por los semi-gangsteriles dueños de algún antrillo; ni es necesario batallar con tipos canosos en playeras del concierto de Heroes del Silencio, que con aliento a cubalibre y dos cajetillas al día, sin soltar de la mano a sus novias angustiadas te piden (¿exigen?) una y otra vez, gritando en tu oído, no sólo que toques una de Metallica, sino que además los dejes subir a cantarla contigo, y luego se resienten y te miran con despecho y hablan mal de tu banda porque no los dejaste hacer como si son el James Hetfield de Azcapotzalco, para quesque impresionar a sus encantadoras novias. Quizás sólo me encuentro un poco amargado ya que tras años de tocar la guitarra, por más que lo he intentado no logro pasar del primer nivel de Rock Band.
Otro fenómeno paralelo que me llega a incitar a giros reflexivos, (bueno, de menos cuando me encuentro en tráfico), son las estampas de Grand Theft Auto que veo pegadas a las cajuelas de autos, (generalmente camionetas SUV del año). No acabo de entender de qué se trata. ¿Acaso quiere decir que el dueño de la preciosa camioneta apoya al crimen y la impunidad? (¿Cómo compró esa camioneta?) ¿Si lo bajamos de su troca a punta de cachazos lo va a agradecer? ¿O sencillamente significa que el sujeto que vemos en la camioneta quiere que sepamos que no es quien parece ser (citando a Enrique Iglesia: “tú no sabes quién soy yo”), ya que en el fondo es un tipo rudo que preferiría estar en casa, sumergido en el sillón, ingiriendo una dosis de chicharrones y cacahuates, mientras juega a incinerar pandillas y patrullas con un lanzallamas, para luego chocar autos ajenos y cachetear prostitutas en la vía pública?
Puede que todavía valga la pena ponderar los efectos de la violencia y el sexismo en los videojuegos sobre nuestras frágiles mentes. Puede incluso que sostenga algún mérito hacer puntuales señalamientos sobre la reclusión, la enajenación y la falta de deporte; o al contrario, argüir a favor de la coordinación ojo-mano y los reflejos y las redes neuronales estimuladas por el ejercicio de resolver problemas…etc. Pero, aparte de que ya existen muchos y en ocasiones brillantes discursos al respecto, creo que hay otros ámbitos teóricos ahora más relevantes de contemplar, como el futuro de la simulación.
Nuestro amigo de la camioneta con la estampita de GTA nos dice algo importante: ¿cuáles son los límites de nuestra identidad? ¿De poder ser cualquier cosa, qué seríamos? Los videojuegos nos permiten, también, asumir roles y posturas que fuera de su código particular nos son inaccesibles. Uno de los atractivos cruciales de la aventura virtual es en quién nos podemos convertir. Y no es meramente materia de quién jugamos a ser en la pantalla, sino que quizás nos confronta con la plasticidad misma de nuestra subjetividad, en cuanto que es como tal gracias al mundo que le rodea y el lugar que le es permitido ocupar dentro de éste. Devela sentimientos encontrados, fantasías no exploradas y una complejidad imprevista en cuanto a la construcción de nuestra identidad. ¿Qué mejor ejemplo de que la virtualidad problematiza de fondo a la realidad—en tanto que expone la naturaleza replicable de ésta—, que un caso reciente en Inglaterra en que una mujer se divorció de su marido porque lo encontró teniendo sexo virtual con otro avatar en Second Life?
La más reciente versión de Grand Theft Auto, GTA IV Liberty City, vendió tan sólo en los estates, en transcurso de sus primeros cinco días a la venta, alrededor de 3 millones de copias. Creo que podemos decir que es una de las grandes narrativas de nuestros días. Cabe tomarle en cuenta, y reitero, menos desde la condena o defensa moral de sus contenidos y más por la narrativa que presenta. Amén de su lógica de capitalismo tardío: el personaje protagónico se observa, generalmente, en tercera persona, así como nosotros hemos internalizado la mirada ajena y tendemos a percibirnos y conducirnos como objetos disociados de nuestra experiencia directa; en el monitor tiene siempre presente su estado de cuenta; y no comienza con una narrativa clara o una teleología certera, pero sí con un protocolo hiper-definido y una contabilización detallada de sus supuestas transgresiones; así, los demás están siempre en función del cumplimiento de las tramas que se inventa para dar sentido a su existencia en una perpetua persecución de poder, prestigio, sexo y propiedad privada.
Es justo este tipo de caricaturización de nuestros esquemas de vida y modelos de sentido que atribuimos a nuestras experiencias diarias lo que me parece más interesante de juegos como GTA IV. Ya que por medio de estas caricaturizaciones se exponen también algunas de las certezas en las que creemos al grado de obviarlas. El futuro no tan lejano nos confronta ya con la posibilidad de la inmersión total en realidades virtuales. Simulaciones de creciente fidelidad en cuanto a las texturas que aún identificamos como realidad; simulaciones cuyas cualidades puede que rebasen muchas de las características de “esta realidad” (colores, pixeles, definición de sensaciones, edición y efectos en tiempo real). Todo un universo de experiencias posibles comienza a desdoblarse frente a nosotros. ¿A qué variedad de concepciones de tiempo y espacio tendremos acceso? ¿Qué tipo de corporalidades no serán posibles? Más aún, ¿qué suerte de vivencias habremos de crear y habitar? ¿A qué gama de identidades e interacciones nos abrirá las puertas? Y sobre todo, siendo que este ámbito de la simulación nos presenta con la oportunidad de experimentar ampliamente con las metáforas constitutivas de nuestra expresión y experiencia vital, ¿qué variaciones nos hará posibles en la totalidad de nuestra realidad, en tanto es ésta indivisible de la mente que la recibe/emite?
GAMEOVER
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