jueves, 6 de marzo de 2008

La Leyenda del CiberSapien



Imagina una mujer, desnuda, ajustando con una mano el broche frío y metálico de un cinturón de piel. Cuero negro, picos plateados. Con la otra, delgada y quizás pálida mano, enciende un controlador inalámbrico que regula el nivel de vibración del giratorio consolador transparente que va adherido al cinturón. Se prepara para penetrar a su amante con su strap-on. En un departamento anexo: un chavo, quince años, acné suficiente para probarlo, lentes de pasta, playera de Pantera, se sienta frente el televisor y enciende su consola de videojuegos. Ahí, desde su sillón, en el entorno sobre-protector de su madre, con quien vive solo, él se dispone a balacear policías y destazar pandilleros con una sierra eléctrica. Antes de ir a dormir, tras cenar unos molletes, choca tres autos, golpea a dos prostitutas y entrega cien kilos de cocaína colombiana en el aeropuerto.


Diferencias: una que otra. Semejanzas: muchas. Ambos modulan y extienden su campo de experiencia por medio de artificios, de artefactos tecnológicos. Los límites de sus identidades se alteran, transformando su esfera de lo posible—lo que les es permisible. Hay quienes argumentarían que han dejado de ser lo que son, y hay quienes argumentarían que han dejado de ser lo que no son.


En estos dos ejemplos podemos entrever las dos corrientes cyborgianas más pronunciadas. En la primera instancia se adapta un aparato al cuerpo, trastornando la estética y funciones del mismo, y por añadidura, permitiendo la encarnación de otra estructura libidinal a la socialmente asumida como "natural". En el segundo ejemplo es por medio de la inmersión en un ámbito virtual que se vive a través de otra personalidad, provocando así, sensaciones corpóreas por medio de estimulación nerviosa. Y es este sistema nervioso, a su vez una interface proyectando y asimilando entornos que regulan y propician tipos de relación—las tesituras, texturas e interpretaciones de lo vivido se contorsionan, mientras sus efectos se extienden.


Ambas de estas propuestas trans-humanas plantean múltiples escenarios a futuro. Estos se irán generando y apareciendo a la par. Por un lado los materiales del cuerpo serán reemplazados y nuestros órganos se verán acompañados de moduladores digitales; nos ampliarán la memoria como a nuestras computadoras, tendremos nano-bots en las venas supervisando los niveles hormonales en nuestro sistema endócrino…seguro hasta podremos haquear los fluidos corporales, o patrones de pensamiento de alguien más. Algoritmos y fibras sintéticas. Por otro lado, la realidad virtual se definirá con creciente similitud a nuestra experiencia diaria; podremos vivir varias vidas en un par de días, explorando géneros y posturas subjetivas a las que de otra forma no accederíamos de maneras tan directas; habitar más de una realidad virtual a la vez.


Hay posibles desarrollos fatales y otros tantos utópicos; cómo con cualquier tecnología—o ideología. Lo aterrador en estos casos son los grados de engaño que son posibles con las realidades virtuales, o las brechas de clases debido a los costos de las mejorías físicas que pueden proporcionar habilidades asombrosas o extensiones de vida de cientos de años. Los robots que esclavizan a la humanidad, o que laboran dejándonos con una vida de tiempo libre. Pero lo qué más perturba y rompe con nuestras predicciones y lógica, no son los desarrollos que somos aún capaces de vislumbrar; sino los que truenan nuestras expectativas de lo posible.


Aquí topamos con un fenómeno llamado La Singularidad: La tecnología avanza de manera exponencial, ya que al contar con un desarrollo nuevo es tanto más fácil y rápida la generación del próximo; la singularidad se refiere al momento en que la aceleración exponencial del avance tecnológico queda en manos de una inteligencia artificial muy por encima de la capacidad de cómputo y síntesis de la especie humana. La tecnología en manos de la tecnología. Es cuando se nos sale de las manos (por así decirlo), tanto el artefacto como la velocidad con que se desarrolla. Quizá sobre considerar lo que esto implica; sin embrago, implica nuestros cuerpos, nuestra reproducción, nuestra supervivencia, pero más importante aún: nuestra experiencia, sus tonos, contrastes/contextos y posibilidades.


Me referiré al cuestionamiento escatológico y existencial de Tony Montana en Scarface, quien sentado en una mesa de un restaurante de alto-pedorraje, un par de onzas en la nariz, la frígida histeria de Michelle Pfeifer todas las noches, guardaespaldas, poder, billete, prestigio, bla bla bla…se pregunta azorado en un espasmo/desplante de hartazgo y lucidez: "¿y luego qué?"


Después de la inmortalidad: ¿qué?


Después de habitar toda fantasía concebible: ¿qué?


Después de la singularidad: ¿qué?


Como lo puso Baudrillard: "¿Qué harás después de la orgía?"


Esto es todavía más acertado si consideramos la manera en que la virtualidad problematiza la realidad. Siendo ésta replicable, pudo siempre-ya haber sido una réplica. Son grados de fidelidad, son efectos digitales, es un plug-in llamado realidad.


Ya pasó.


Cuan adeptos a fascinarnos con los efectos especiales, rehusándonos a considerar que ya estamos ahí; que los dilemas que nos acosan a futuro ya están aquí; en este preciso respiro. De nuevo (ja) es nuestra ética la que está en juego, nuestra narrativa, nuestro deseo—la subjetividad misma. Ya somos cyborgs: cada que alguien usa un lubricante o un teléfono ya hemos modificado nuestro cuerpo y experiencia con tecnología. Ya vivimos en la virtualidad de nuestro crédito, de nuestra identidad construida como interface de negociación de placeres con los otros, el simulacro de interpretaciones con las que teñimos todo cuanto nos acontece e involucra. El peso de las ideologías y sus aparatos de propaganda ensalzando esa sensación de escepticismo que producen…


Enajenados ya estamos: ¿y?


Y no hay ética sin apreciación. Sin muerte no hay apreciación. Sin consecuencia no hay valor. Sin ética no hay otros, y el narcisismo primario continúa su epopeya tragico-hipnótica. El cinismo en este caso sólo promete llevarnos a la utilidad de todo; a un mundo eugénico y estéril de repetición y replicación. La ética deviene de la reflexión, no de un mandato, es lo único opuesto a la moral—lo inmoral sigue siendo moral. La reflexión implica la atención. La apreciación no es imitable o fabricable, con o sin implantes de memoria y tres realidades virtuales simultaneas, nuestra atención sigue en juego. Un luminoso vacío, fértil y evasivo.


La misma gata revolcada.


Cuando somos útiles somos útiles.


Nuestra subjetividad y su narrativa fenomenológica, apropiada por la utilidad, bajo el yugo de la constante necesidad de verificar la posición/posesión, el territorio, la ventaja, la victoria, la imagen de sí.


Pan con lo mismo.


La inmanencia es gratis.


La muerte el único amo.


¿Seremos capaces de vivir una vida de inspiración, no de ambición?


Puede que tengas que haquear los nanobots en mi sangre para persuadirme.

Selecciones de False Prophet: Fieldnotes from the Punk Underground

False Prophet

De Steven Taylor

Traducción: Fausto Alzati Fernandez
A continuación una pequeña muestra de la obra de S. Taylor; guitarrista de los Fugs, quien fuera el colaborador musical y asistente personal de Allen Ginsberg durante 20 años y es ahora el director de la facultad de letras en Naropa University. Este texto fue publicado parcialmente en Picnic hace un par de años; estaré publicando partes de este libro en el blog, ya que me parece una muestra ejemplar de la teoría llevada a la vivencia y viceversa—de manera inmediata e inmanente…

Selección del Capitulo 1, Libro 1

La Paradoja Punk y el Problema de la Cultura


[…] Tomando prestada una frase de la teórica de estudios de género Judith Butler, en el punk la identidad está "en problemas."

La palabra problema viene del sustantivo latín turbula,* que quiere decir grupo desordenado. Su forma verbal significa desarreglar, causar un disturbio, agitar, confundir, poner a prueba, complicar, incomodar, causar molestias, preocupar, perturbar o acosar. En este caso, problema invoca un disturbio a las reglas y a las categorías naturalizadas, exigiendo que se cuestione lo que se considera la norma. Esto también describe la manera punk de bailar. Lo que estoy llamando la comunidad punk es un "grupo desordenado" cuya manifestación más típica puede ser vista en su música y danza. Fueron los músicos y quienes bailan con esta música los que iniciaron y codificaron al punk como un movimiento. Tocar música y bailar son las actividades más características del punk, y son el foro en donde la "identidad" se constituye y se cuestiona, donde se construye y se desconstruye. En el punk la identidad es representada como una paradoja.
Una paradoja (proveniente de para, mas allá; doxon, opinión, derivado de dokein, pensar o suponer) es una declaración que es contraria a la opinión publica; una declaración que parece contradictoria, increíble o absurda, pero que puede, a fin de cuentas, ser verdad; así también puede ser una declaración que se contradice a si misma y es, por lo tanto, falsa; o puede aludir a una persona cuyo carácter o comportamiento sea inconsistente o contradictorio.
paradoja es fundamental para definir la situación punk. Para empezar, el punk fue un movimiento anti-mercancía que se manifestó a través de mercancías. El punk reconfiguro productos del mercado de masas que estaban hechos para proliferar la igualdad e hizo que significaran diferencia. Pero la re-significación es una calle que va en ambas direcciones. Todas las personas con las que he vivido y/o trabajado que se consideran, bajo varias circunstancias, "punks," son ciudadanos de estados capitalistas. Su material y sus productos simbólicos, les guste o no, han informado e inspirado al mercado global, a veces hasta convirtiéndose en mercancías de éste.


El impulso punk fue inmediatamente apropiado -en ciclos al igual que el rock, que desde finales de los cincuentas periódicamente se recuperaba- primero a finales de los setentas como "New Wave," y luego, a principios de los noventas como "Grunge." El grado en que el punk ha influenciado las tendencias del mercado de masas comprueba una paradoja que es central para el estado moderno: entre más revolucionario el producto, mayor es su potencial para servir a la reacción.


La paradoja es central en el punk de varias maneras. El nombre de False Prophet (Profeta Falsos) es un buen ejemplo. En 1988 el lema de la banda, que aparecía en calcomanías, parches y otra parafernalia, era "beware False Prophets" (ten cuidado con Profetas Falsos). Detrás del nombre había la convicción de que, como advierte la Biblia (Mateo 24:24), los "Cristos falsos y los profetas falsos" no se presentaran como tales. Son los profetas auto-proclamados, los que dicen poseer la verdad, de los que uno tiene que cuidarse -esto siendo un punto que nunca pudimos expresar con suficiente claridad al grupo de jóvenes cristianos, bien bañaditos, y cortésmente fervientes que se opusieron a nuestro concierto, bloqueando la entrada, en el Capitol Theater de Flint, Michigan el siete de Octubre de 1988.


El uso irónico de pseudónimos u otros signos ofensivos o auto-despreciativos en el punk, data desde los comienzos del rock subterráneo con los Fugs y los Stooges, y se continuó en el proto-punk de Nueva York con Richard Hell. Los punks ingleses siguieron el ejemplo con tipos como Johnny Rotten o Sid Vicious de los Sex Pistols, Rat Scabbies de The Damned y Polly Styrene de X-Ray Spex. Esta tendencia volvió a cruzar el Atlantico inspirando de vuelta a Jello Biafra y su banda, los Dead Kennedys. Esta practica era una broma irónica, una apropiación de los nombres de marcas y productos mezclada con una exageración ritual de todas las peores suposiciones que el mundo "derecho" mantenía acerca de la cultura juvenil. Era un desplazamiento de nombres, una manera de perturbar, a través de una inversión, los signos sociales más fundamentales; y era a su vez, paradójicamente, tanto una manera de asumir una identidad nueva, como una forma de demostrar la artificialidad de la identidad misma. El reto a las normas fue amplificado todavía más por la puesta en escena de desnudez y sexo en las actuaciones de las bandas y por la adopción, por parte de algunas bandas, de nombres que no se podían decir en los medios oficiales (los Sick Fucks vienen a mente), el uso de iconografía Cristiana (como la grafica de un crucifijo en flamas que usaba False Prophets), y el uso, por varios, a principios del movimiento, de la svástica Nazi. Con el tiempo el uso de pseudónimos decreció; un chiste se hace viejo pronto. (Los pseudónimos punk regresaron en los noventas en otra arena -el Internet- y por otras razones: el anonimato y la parodia). Como el movimiento se enfocaba más y más en políticas de izquierda, y debido a que grupos neo-Nazis adoptaron el estilo musical punk, la svástica continuó apareciendo en graficas punk, pero como algo roto, algo que era aplastado por un enorme puño debajo de algún slogan antifascista.

Mientras la ética punk se movía de los antros a la calle, y los líricos de protesta inspiraban acción social, la política punk también evolucionaba del nihilismo al anarquismo: de una negativa perpetua a una visión utópica. La paradoja punk empezó a tomar proporciones mayores: cuando los árbitros de la moralidad son ladrones, comportarse éticamente es un acto revolucionario.
Lo paradójico tiene múltiples vectores de asociación en este proyecto. Una de estas líneas traza la idea Marxista que trata acerca de la inversión que ocurre cuando en un capitalismo de mercancías, el valor de intercambio remplaza el valor de uso, efectuando una visión al revés "como en una camera obscura," mediante la cual los productos de la labor terminan por regir a quienes los producen. La evidente absurdidad de que haya masas de hombres y mujeres vivientes obligados a tomar una posición subordinada ante los objetos inanimados que producen, esto es el eje sobre el cual gira la crítica del capitalismo de Marx. Con el punk, miles de jóvenes, la mayoría de los cuales habían tenido muy poco contacto con la teoría Marxista, encarnaron visiblemente esta crítica.

A nivel de historia intelectual y artística la paradoja es central al surgimiento del modernismo y el postmodernismo. Hegel, al introducir en la dialéctica un tercer término, describe un cambio paradigmático que nos lleva de la contradicción a la paradoja. Una contradicción nos presenta con un punto muerto e insoluble entre dos términos irreconciliables, pero una paradoja -que en sí puede significar ambigüedad (una característica a menudo asociada con el arte vanguardista)- sí admite la posibilidad de una síntesis. La paradoja propicia movimiento. La fluidez de la forma y la ambigüedad son clave. Como lo dijo un colega mió en una conferencia reciente, "Después de que la guerra mundial ha bombardeado toda certeza hacia el olvido, no hay identidad." El problema de la identidad que el punk presenta es una manifestación de la negación Hegeliana, la experimentación vanguardista y la alienación de las masas -la problematización por medio del arte de las absurdidades de la vida al final del milenio.