Mostrando entradas con la etiqueta virtualidad. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta virtualidad. Mostrar todas las entradas

viernes, 5 de noviembre de 2010

techgnosis sexualis

Este texto fue un encargo para Max sobre sexo y tecnología...

Generalmente, al hablar de sexo y tecnología, las discusiones tienden a inclinarse sobre alguna idea moralista sobre la interacción virtual, llena de una nostalgia utópica por un ayer donde la gente aún era gente y se conocían en persona (como la gente que es gente). La otra es que suelen deambular por algún debate torno a la naturalidad del uso de aparatos y pilas en la cama. Dudo que sea de mucha consecuencia alegar sobre el aislamiento que disque produce la red en las personas, ya que dudo también de la supuesta intimidad que se le atribuye a las interacciones “en vivo” por default. Estas supuestas polémicas se formulan como si no estuviésemos atiborrados de estrategias bizarras para comunicarnos, sarcasmos fallidos, dobles intenciones y múltiples malentendidos. Además—por jugar al abogado del diablo—la distancia virtual del chateo, a ratos permite la seguridad suficiente para propiciar algún tipo de franqueza. Pero hay un fenómeno que me intriga aún más: ese efecto bizarro que puede generar una conversación chateada gracias a la falta de voz, gestos y contexto en lo que se dice. Me intriga porque me parece que pone de manifiesto lo tanto que nuestra comunicación (virtual o no) depende de una gran tolerancia a los desentendidos.

Somos humanos (seres conscientes de su propia muerte, inmersos en el lenguaje desde que nacemos) y como tal nuestras vidas se ven continuamente alteradas por la tecnología, de modo que la tecnología nos recuerda hondamente que no existimos como entidades aisladas e independientes en un vacío. Nuestras vidas dependen del resto del mundo, así como nuestras acciones tienen efectos en nuestro entorno. Siempre hemos sido cyborgs—dependemos del uso de herramientas, y mutamos con sus descubrimientos. Las cuestiones sobre la naturalidad y la autenticidad son alucinaciones raras que nada tienen que ver con la realidad de la condición y sexualidad humana. Además, natural, no es más que una palabra que usamos para designar algo tan incomprensible como el que exista algo en vez de nada.

Los cruces y roces entre el sexo y la tecnología se prestan para una amplia gama de exploraciones (y confusiones). Consideremos cuanta tecnología ha derivado de la sexualidad humana; podríamos incluso argumentar que toda tecnología encuentra parte de su motivación en la sexualidad, ya sea en algún aspecto del flirteo o por sus consecuencias posteriores. Así también, en casi todas las culturas del mundo tanto la tecnología como el sexo han sido centrales a la concepción del cosmos de dicha sociedad, consideradas en ocasiones como fuentes de magia e incluso de comunión con la divinidad. En fin, para indagar el tema de modo que resulte tangible para nuestros días, comencemos donde más conviene explorar las cosas que pasan en nuestros días: con un episodio de South Park.

En el episodio 6 (Over Logging) de la doceava temporada, con su lógica infalible y mordaz, South Park nos presenta algunos de los dilemas básicos de la relación sexo-tecnología en la actualidad. La trama va algo así: debido a un exceso de actividad en-línea, la internet como tal (es decir TODA la red) deja de funcionar en el mundo entero. Debido a ello, las personas—ya desesperadamente aburridas—comienzan un peregrinaje hacia Silicon Valley en busca de la señal perdida. En dicha aventura se suceden situaciones que ejemplifican algunas de las peculiaridades de la sexualidad en tiempos virtuales. Por un lado, Shelley, la agobiante y medio monstruosa hermana de Stan (el del gorrito azul con rojo), se histeriza violentamente—más de lo usual—porque sin señal no podrá comunicarse con su “amado Amir”. Lo curioso es que cuando, en un campamento para refugiados del internet, donde las personas toman un número para usar la red 40 segundos por turno, ella se encuentra en vivo con el susodicho: ante tal encuentro, ambos responden con un breve e incómodo saludo, para despedirse prontamente acordando pronto chatear de nuevo. En otras palabras, optan por permanecer dentro del juego de fantasías idílicas, suspendidas indefinidamente en la virtualidad, en vez de tener que lidiar con una interacción en vivo—y sus posibles desenlaces y desencantos. Pasa que en un intercambio en vivo las fantasías no tendrían el mismo soporte que la borrosa distancia del chateo permite. ¿Pero apoco necesitamos de redes sociales (facebook, myspace, et al.) o páginas de citas (match.com, adult friendfinder, manhunt, et al.) para impedir patológicamente que nuestras fantasías se cumplan? A veces que nuestras fantasías se cumplan es lo que más tememos secretamente.

Por otro lado, Randy, el papá de Stan, tiene un grave, grave problema: sin internet, no se puede masturbar. Pasa semanas acumulando una hinchazón testicular muy penosa, debido a una avanzada dependencia para con su secuencia predilecta de imágenes perversas (colegialas japonesas que intercambian fluidos corporales, bestialidad…). Randy dice, “después de todo lo que he visto y sé que está ahí, al alcance de mis dedos, sencillamente no puedo regresar a una simple Playboy”. Digo, no dudo—en lo más mínimo—que aún seamos capaces de masturbarnos sin internet—si fuese absolutamente necesario—, pero quizás el fino arte de (auto)erotizar por medio de fantasías imaginadas sea una práctica en peligro de extinción. Cuán distintas son nuestras vidas hoy en día a comparación de hace 5, 10 o 20 años debido a los alcances de las tecnologías en la vida cotidiana y nuestras relaciones. Y cuántas cosas nomás no cambian, como los celos, por ejemplo. Cosa que me hace pensar en todos los gadgets o programas que ahora existen para entrar al correo de una pareja o para localizarla por GPS vía celular, muy a la James Bond gandallita celoso. Negar que los avances tecnológicos tengan efectos sobre nuestra sexualidad y viceversa, sería tan absurdo como negar que la tecnología no afecta en nada a la NFL (y viceversa). Consideremos pues, la siguiente pregunta: ¿tener sexo virtual con alguien que no es tu pareja es una infidelidad? Y, ¿si fuese un intercambio sexual con un personaje de videojuego, es distinto que si fuese con el avatar de otra persona?, ¿por qué?

Bien podemos suponer que las respuestas a estas preguntas varían según la mentalidad y temperamento de cada persona, pero con el ritmo de aceleración de los avances tecnológicos, son preguntas que habrán de tornarse cada vez más pertinentes. Ya sea por la inmersión total en realidades virtuales—como un wii pero de cuerpo completo con retroalimentación multisensorial—, o por los avances de la robótica, el involucramiento sexual entre humanos y máquinas promete ir en crescendo. Esto trae a mente la serie de fotos Still Lover de Elena Dorfman (http://elenadorfman.com/art/still-lovers/index.html), donde muestra escenas cotidianas de personas con sus Real Dolls, la versión más sofisticada (y costosa) de una muñeca inflable. Quizás como pareja no se esté de acuerdo con que tu amado/a tenga coito (¿se masturbe?) con un androide, pero no por eso es necesariamente una infidelidad, ¿o sí? Ya a su tiempo se irán resolviendo los estatutos legales de tales cuestiones, para fines de divorcios y demás. Pero por similitudes aún parece más molesto (para quien le molesta, claro), encontrar a tu pareja con una aspiradora que con una muñeca inflable, ¿no?

Tras la muestra de tecnovirtuosidad 3D de Avatar, la industria del porno amenaza ya con traer a la pantalla producciones porno imax 3D; por su misma lógica, donde la obscenidad se equipara con la explicitud, podemos preguntarnos ya, cuánto habrán de tardar en sacar a la venta simulaciones, donde por medio de aparatos (ya sea un traje con goggles extraños una consola electroencefálica), se permita al consumidor vicariamente experimentar la sensación de estar penetrando a Jenna Jameson bajo una cascada tropical (o cosas por el estilo), desde la comodidad de su sala. Otro posible desenlace interesante es el que puedan llegar a producir los nanobots en la sexualidad humana, modificando al cuerpo de maneras insospechadas, o los que puedan generar los avances farmacológicos, donde quizás además de erecciones prolongadas se cuente pronto con pastillas que tiñan el semen de colores fluorescentes (según el humor, como los anillos esos que cambian de color con el ánimo—según—) y etc. ¿O qué tal hologramas animados en los fluidos vaginales? Digo, ¿acaso lo que hace un X-Box en blue ray no serían apabullantemente insólito hace unos años cuando apenas salía el Intellivision o el Atari?

Otro de los escenarios más optimistas es el de contar con medios más eficientes, baratos y accesibles para la mejor detección, tratamiento o hasta cura de las tantas enfermedades venéreas a las que hoy seguimos expuestos. El tema de las intersecciones entre sexo y tecnología es extenso como pocos temas, rondando en zigzag entre lo sublime y lo perverso, desintegrando sus distinciones entre cada ir y venir. Además es un tema que habrá, sin duda, de continuar creciendo en complejidad, subtemas, implicaciones y complicaciones. Resulta, de entrada, abrumador y excitante, y demanda tantas perspectivas que cualquier obra al respecto que sea menos que enciclopédica, resultará siempre parcial y microscópica. Pero bueno, algo tenemos que hacer de aquí a que nos encontremos sin querer queriendo, virtualmente desnudos, bajo esa cascada tropical en la red…


viernes, 27 de marzo de 2009

Viajeros de Buró

Este texto fue incluido en el número pasado de Picnic, "Aventureros"...

…para una entidad simulada, la simulación es realidad, y debe vivirse de acuerdo a sus reglas internas.

-Hans Moravec, The Senses Have No Future


A pesar de los años, aún creo que nada significativo ha sucedido en el mundo del airguitar desde que C-Diddy ganó el torneo mundial en 2003. No que falten muestras de ánimo, destreza y vestuario, pero nadie ha logrado la ilusión que este tipo con una pechera de Hello Kitty generó en su momento. Sonyk-Rok, su discípula, y Rockness Monster (ambos, al igual que C-Diddy, curiosamente de descendencia asiática—¿será parte de un complo’?), despliegan fulgurante creatividad y una detallada habilidad teatral, pero el maestro no ha sido rebasado. EN FIN, lo que aquí me concierne es la gran cantidad de tiempo, entrega y constancia que estos personajes del mundo de la guitarra de aire dedican a ello. Seguro que si invirtieran tal energía y tiempo en tocar una guitarra de esas con cuerdas y todo, serían ya unos virtuosos, tocando el Concierto de Aranjuez sin traba alguna. Pero no, nada de eso, ellos han preferido consagrar su tiempo a otra cosa: al fino arte de hacer como si.

Indudablemente, uno de los peculiares sellos de estos tiempos es el como si: Café descafeinado, cerveza sin alcohol, chocolate sin carbohidratos, sexo virtual, ropa de diseñador que parece usada, votos sin democracia, endulzante sin azúcar, glúteos firmes sin sentadillas, cigarrillos electrónicos de vapor…Un mundo light. Y es que queremos el tour completo pero sin pagar el cover. No estamos dispuestos a ponernos en juego, a tomar riesgos, a aceptar la tarifa que cobra sobre nuestra subjetividad todo aquello en que nos incluimos. Queremos interacción sin involucramiento—contacto sin contacto. Solamente queremos todo, pero sin consecuencias. Ah, sí, y que sea bien realisimo.

Y, ¿por qué no? Digo, no por defender nuestros repetidos intentos de inmunidad y omnipotencia narcisoide, el aislamiento crónico y la fatiga empática. Pero tampoco oso tomar partido con alguna esponjosa nostalgia por un apócrifo recuerdo de la autenticidad (porque además seguro es una de esas nociones de autenticidad abstraída de las categóricas sensaciones que produce algún anuncio de cigarros sin filtro). O como lo leí en un grafiti: el nihilismo es nada de qué preocuparse. En otras palabras, nuestros intentos de inmunidad no son más que eso, intentos. El aspartame también tiene efectos secundarios.

Hoy en día se puede rockear a través de otros virtuales, disfrutando de supuestos aplausos, euforias y una progresión lineal hacia una finalidad clara: la fama vis a vis ganar el juego. Todo sin tener que ensayar, lidiar con las encantadoras personalidades y hábitos de intoxicación y egos de toda una serie de desadaptados; es más, no se tiene que cargar amplificadores y platillos, pedir prestada la camioneta de tu tía (y talonear una lana para la gas), vender boletos para luego ser chamaqueado por los semi-gangsteriles dueños de algún antrillo; ni es necesario batallar con tipos canosos en playeras del concierto de Heroes del Silencio, que con aliento a cubalibre y dos cajetillas al día, sin soltar de la mano a sus novias angustiadas te piden (¿exigen?) una y otra vez, gritando en tu oído, no sólo que toques una de Metallica, sino que además los dejes subir a cantarla contigo, y luego se resienten y te miran con despecho y hablan mal de tu banda porque no los dejaste hacer como si son el James Hetfield de Azcapotzalco, para quesque impresionar a sus encantadoras novias. Quizás sólo me encuentro un poco amargado ya que tras años de tocar la guitarra, por más que lo he intentado no logro pasar del primer nivel de Rock Band.

Otro fenómeno paralelo que me llega a incitar a giros reflexivos, (bueno, de menos cuando me encuentro en tráfico), son las estampas de Grand Theft Auto que veo pegadas a las cajuelas de autos, (generalmente camionetas SUV del año). No acabo de entender de qué se trata. ¿Acaso quiere decir que el dueño de la preciosa camioneta apoya al crimen y la impunidad? (¿Cómo compró esa camioneta?) ¿Si lo bajamos de su troca a punta de cachazos lo va a agradecer? ¿O sencillamente significa que el sujeto que vemos en la camioneta quiere que sepamos que no es quien parece ser (citando a Enrique Iglesia: “tú no sabes quién soy yo”), ya que en el fondo es un tipo rudo que preferiría estar en casa, sumergido en el sillón, ingiriendo una dosis de chicharrones y cacahuates, mientras juega a incinerar pandillas y patrullas con un lanzallamas, para luego chocar autos ajenos y cachetear prostitutas en la vía pública?

Puede que todavía valga la pena ponderar los efectos de la violencia y el sexismo en los videojuegos sobre nuestras frágiles mentes. Puede incluso que sostenga algún mérito hacer puntuales señalamientos sobre la reclusión, la enajenación y la falta de deporte; o al contrario, argüir a favor de la coordinación ojo-mano y los reflejos y las redes neuronales estimuladas por el ejercicio de resolver problemas…etc. Pero, aparte de que ya existen muchos y en ocasiones brillantes discursos al respecto, creo que hay otros ámbitos teóricos ahora más relevantes de contemplar, como el futuro de la simulación.

Nuestro amigo de la camioneta con la estampita de GTA nos dice algo importante: ¿cuáles son los límites de nuestra identidad? ¿De poder ser cualquier cosa, qué seríamos? Los videojuegos nos permiten, también, asumir roles y posturas que fuera de su código particular nos son inaccesibles. Uno de los atractivos cruciales de la aventura virtual es en quién nos podemos convertir. Y no es meramente materia de quién jugamos a ser en la pantalla, sino que quizás nos confronta con la plasticidad misma de nuestra subjetividad, en cuanto que es como tal gracias al mundo que le rodea y el lugar que le es permitido ocupar dentro de éste. Devela sentimientos encontrados, fantasías no exploradas y una complejidad imprevista en cuanto a la construcción de nuestra identidad. ¿Qué mejor ejemplo de que la virtualidad problematiza de fondo a la realidad—en tanto que expone la naturaleza replicable de ésta—, que un caso reciente en Inglaterra en que una mujer se divorció de su marido porque lo encontró teniendo sexo virtual con otro avatar en Second Life?

La más reciente versión de Grand Theft Auto, GTA IV Liberty City, vendió tan sólo en los estates, en transcurso de sus primeros cinco días a la venta, alrededor de 3 millones de copias. Creo que podemos decir que es una de las grandes narrativas de nuestros días. Cabe tomarle en cuenta, y reitero, menos desde la condena o defensa moral de sus contenidos y más por la narrativa que presenta. Amén de su lógica de capitalismo tardío: el personaje protagónico se observa, generalmente, en tercera persona, así como nosotros hemos internalizado la mirada ajena y tendemos a percibirnos y conducirnos como objetos disociados de nuestra experiencia directa; en el monitor tiene siempre presente su estado de cuenta; y no comienza con una narrativa clara o una teleología certera, pero sí con un protocolo hiper-definido y una contabilización detallada de sus supuestas transgresiones; así, los demás están siempre en función del cumplimiento de las tramas que se inventa para dar sentido a su existencia en una perpetua persecución de poder, prestigio, sexo y propiedad privada.

Es justo este tipo de caricaturización de nuestros esquemas de vida y modelos de sentido que atribuimos a nuestras experiencias diarias lo que me parece más interesante de juegos como GTA IV. Ya que por medio de estas caricaturizaciones se exponen también algunas de las certezas en las que creemos al grado de obviarlas. El futuro no tan lejano nos confronta ya con la posibilidad de la inmersión total en realidades virtuales. Simulaciones de creciente fidelidad en cuanto a las texturas que aún identificamos como realidad; simulaciones cuyas cualidades puede que rebasen muchas de las características de “esta realidad” (colores, pixeles, definición de sensaciones, edición y efectos en tiempo real). Todo un universo de experiencias posibles comienza a desdoblarse frente a nosotros. ¿A qué variedad de concepciones de tiempo y espacio tendremos acceso? ¿Qué tipo de corporalidades no serán posibles? Más aún, ¿qué suerte de vivencias habremos de crear y habitar? ¿A qué gama de identidades e interacciones nos abrirá las puertas? Y sobre todo, siendo que este ámbito de la simulación nos presenta con la oportunidad de experimentar ampliamente con las metáforas constitutivas de nuestra expresión y experiencia vital, ¿qué variaciones nos hará posibles en la totalidad de nuestra realidad, en tanto es ésta indivisible de la mente que la recibe/emite?


GAMEOVER